Ten strim tylko mnie upewnił jak bardzo jest to gra dla mnie i jak bardzo marketing minął się z prawdą reklamując co to za rodzaj gry (pościgi i szczelanie się w mieście przyszłości).
Po reakcjach tutaj rozumiem, że jestem w bardzo małej mniejszości, ale spróbuje opisać swoje odczucie to może ktoś zrozumie moje stanowisko.
Sajberpank bardzo przypomina mi jedną z moich ukochanych gier - Planescape Torment. W obydwu grach mamy opowieść o człowieku i jego wewnętrznej walce, w obydwu nie ratujemy świata (choć nasze działania mają na niego wpływ), w obydwu stajemy przed większym od nas bytem, praktycznie bogiem świata gry (w planescape jest to Pani Bólu, w cyberpunku korporacja Arasaka), w obydwu mamy kilka zamkniętych zakończeń.
I przede wszystkim w obydwu grach twórcy skupili się na opowiedzeniu jakiejś historii w bardzo narracyjny i liniowy sposób. Planescape torment bardzo się różnił od współczesnych mu gier cRPG typu Baldurs gate. Tak bardzo, że w sumie ja osobiście nie traktuje jej jako gry cRPG a raczej narracyjnej gry przygodowej z elementami rpg. I tak samo należy traktować cyberpunka - narracyjnej gry przygodowej z elementami rpg, looter shootera i odgrywania roli.
Wyobrażam sobie skowyt graczy, gdyby to dzisiaj został wydany Planescape torment - jak to, miasto jest zamknięte, nie ma open world i trzeba iść po sznurku?! Jak to, gramy wojownikiem, nie możemy sobie wybrać klasy?! Jak to, w grze występują tylko młoty i topory (oraz jeden miecz)?! Jak to, nie wybieramy sobie charakteru jak w DND?!
Mimo iż mechaniki RPG istnieją i są bardzo szeroko stosowane przy starciach (tak samo w cyberpunku) to jednak nie na tym się twórcy skupili. Przyjrzyjmy się samemu początkowi gry Torment:
Gracz budzi się w kostnicy, spotyka pierwszego towarzysza - czaszkę Mortego (który pełni rolę narratora w wielu sytuacjach, podobnie jak Keanu w cyberpunku), spotyka pierwszych NPC, staje przed pierwszymi wyborami, poznaje świat. W lokacji jest bardzo dużo elementów, które po kliknięciu wyświetlają tylko małą ścianę tekstu informacji graczowi niepotrzebnych - do czego coś służy, jak coś wygląda. Gracz spotyka zarządcę lokacji z którym może porozmawiać o swojej przeszłości - ta wiedza praktycznie do niczego nie jest potrzebna graczowi, gracz może dokonać wyboru jak się wydostać z lokacji - ten wybór nie ma nic wpływu, bo suma summarum gracz się wydostaje i idzie dalej ścieżką fabularną opracowaną przez twórców.
Ale to właśnie w tym tkwi cała siła tej gry - environmental storytelling. Opowieść za pomocą wszystkiego co otacza gracza. I na tym właśnie skupił się Paweł Sasko w swoim strimie - chciał pokazać (może za bardzo się podniecając, ale to w sumie efekt jego pracy i chyba jest z niej dumny) jak dużo pracy włożono w to właśnie zagadnienie w cyberpunku. Jak każdy element wydaje się być przeanalizowany i przemyślany przez grono artystów, projektantów, animatorów i scenarzystów. Jak wielu ludzi nad tym pracowało i co chciano nam opowiedzieć. Coś, co w grze Planescape Torment było tylko ładną planszą namalowaną przez grafika i kilkoma linijkami tekstu, w cyberpunku oddano za pomocą efektów pracy wielu, wielu ludzi.
Któryś widz krytykuje, że co w tym dziwnego, że w warsztacie mechanika samochodowego są narzędzia i czemu o tym Sasko opowiada. A ja, jako majsterkowicz, od razu zwróciłem uwagę, że ich design (zwłaszcza kolorystyka) przypomina bardzo znaną markę wśród majsterkowiczów - Festool, która uchodzi za najwyższą półkę i taki trochę Apple wśród marek narzędziowych.
Tak samo głupie mejle ze spamem z komputera mechanika - Sasko zwraca uwagę, że nawet w tym przypadku postarano się w humorystyczny sposób oddać ich podobieństwo do dzisiejszych maili scammerskich, używając przekręconej nazwy korporacji - Kinoshi.
Dzieciak mierzący dłonią jak z pistoletu do szeryfa - to nam pokazuje jak bardzo małe poważanie ma policja w tym mieście skoro nawet dzieciaki się z niej wyśmiewają, a informacje o tym musieli pozyskać od swoich rodziców narzekających na nią.
Gra jest naprawdę sporym osiągnięciem pod tym względem i każdy element wydaje się być przemyślany - pozycja i gra ciałem przez szeryfa w trakcie rozmowy z nami i po rozmowie. Plakaty na ścianie. Nerwowe palenie papierosa przez mechanika. "Undergroundowe" naklejki. Wiszące narzędzia.
***
Wiem, że pod wielu względami gra leży i kwiczy, ale dla samego klimatu opowieści i całej narracji warto było ją przejść. Mi odkrywanie takich smaczków czy obserwowanie NPC i ich zachowania przynosi ogromną satysfakcję. Ale z drugiej strony wiem, że jestem w mniejszości. Gros graczy oczekiwało dynamicznej akcji i przygód rodem z GTA a nie filozoficznych rozważań z własną świadomością w burdelu. To kolejne wyraźne porównanie do Planescape torment - w P:T dom rozkoszy w grze polegał na rozmowach na wiele filozoficznych tematów z wyszkolonymi pięknymi dziewczynami, w cyberpunku dom rozkoszy to filozoficzna dyskusja z własnym JA za pomocą pięknej kobiety czy mężczyzny w bardzo intymnych warunkach.
Podobieństw Planescape Torment do cyberpunka mam o wiele więcej, ale nie o tym chciałem dziś napisać. Może kiedyś skuszę się na większą analizę tego jak te gry są do siebie podobne.
#cyberpunk2077 #planescapetorment #planescape